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Beschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2023 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Sonstiges, Note: [...]opa-Universität Viadrina Frankfurt (Oder) (Kulturwissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit soll mithilfe von ausgewählten interdisziplinären Theorien, sowie phänomenologischen Betrachtungen ergründen, wie der Tod in Destiny 2 erlebbar gemacht wird. Dabei soll im Besonderen auf die Frage eingegangen werden, wie eine Gravitas des Todes im Vergleich zu anderen Videospielen hergestellt werden kann. Dazu werden ausgewählte Aspekte von anderen Videospielen beispielhaft herangezogen, um die Besonderheiten des Videospiels Destiny 2 zu veranschaulichen, in der Hoffnung auf ein Innovationspotenzial im Bereich der Darstellung des Todes in Videospielen zu verweisen. Dabei wird es zunächst wichtig sein, eine theoretische Grundlage für den Tod in Videospielen zu schaffen. Ausgehend von einer transmedialen Darstellung des Todes, wird es insbesondere um den Simulationsaspekt von Videospielen gehen. Dieser Simulationsaspekt schafft nicht nur eine besonderen Erfahrbarkeit des Todes, sondern ist auch verknüpft mit einer thanatologische Perspektive, sowie der ästhetischen Gestaltung des Todes. Eine Simulation der Erlebbarkeit des Todes sieht sich notwendigerweise de Fragen nach einer authentischen Erlebnisgrundlage konfrontiert. Wie es Videospiele trotzdem schaffen, sich mithilfe ihrer besonderen temporalen Eigenschaften, solchen Vorwürfen zu entziehen und wie die dabei geschaffene virtuelle Subjektivität dennoch ein Bewusstsein für die Unausweichbarkeit des eigenen Ablebens fördert, soll dabei genauer analysiert werden. Nach diesen theoretischen Grundlagen der Logik des digitalen Todes soll im weiteren Verlauf eine phänomenologische Analyse des Videospiels Destiny 2 folgen, die anhand ausgewählter Schwerpunkte eine Erfahrbarkeit des Todes in eben diesem Videospiel genauer beleuchtet. Die Ergebnisse der phänomenologischen Analyse werden, im Zusammenhang mit den vorausgegangenen theoretischen Grundlagen, ein zu erschließendes Potenzial möglicher Innovationen im Bereich der digitalen Darstellung des Todes aufzeigen. Ein weiterer Schwerpunkt soll dabei immer wieder auch die Gravitas des digitalen Todes abbilden, weshalb insbesondere Aspekte von PermaDeath-, sowie PermaLife-Spielen reflektiert werden sollen.
Studienarbeit aus dem Jahr 2023 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Sonstiges, Note: [...]opa-Universität Viadrina Frankfurt (Oder) (Kulturwissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit soll mithilfe von ausgewählten interdisziplinären Theorien, sowie phänomenologischen Betrachtungen ergründen, wie der Tod in Destiny 2 erlebbar gemacht wird. Dabei soll im Besonderen auf die Frage eingegangen werden, wie eine Gravitas des Todes im Vergleich zu anderen Videospielen hergestellt werden kann. Dazu werden ausgewählte Aspekte von anderen Videospielen beispielhaft herangezogen, um die Besonderheiten des Videospiels Destiny 2 zu veranschaulichen, in der Hoffnung auf ein Innovationspotenzial im Bereich der Darstellung des Todes in Videospielen zu verweisen. Dabei wird es zunächst wichtig sein, eine theoretische Grundlage für den Tod in Videospielen zu schaffen. Ausgehend von einer transmedialen Darstellung des Todes, wird es insbesondere um den Simulationsaspekt von Videospielen gehen. Dieser Simulationsaspekt schafft nicht nur eine besonderen Erfahrbarkeit des Todes, sondern ist auch verknüpft mit einer thanatologische Perspektive, sowie der ästhetischen Gestaltung des Todes. Eine Simulation der Erlebbarkeit des Todes sieht sich notwendigerweise de Fragen nach einer authentischen Erlebnisgrundlage konfrontiert. Wie es Videospiele trotzdem schaffen, sich mithilfe ihrer besonderen temporalen Eigenschaften, solchen Vorwürfen zu entziehen und wie die dabei geschaffene virtuelle Subjektivität dennoch ein Bewusstsein für die Unausweichbarkeit des eigenen Ablebens fördert, soll dabei genauer analysiert werden. Nach diesen theoretischen Grundlagen der Logik des digitalen Todes soll im weiteren Verlauf eine phänomenologische Analyse des Videospiels Destiny 2 folgen, die anhand ausgewählter Schwerpunkte eine Erfahrbarkeit des Todes in eben diesem Videospiel genauer beleuchtet. Die Ergebnisse der phänomenologischen Analyse werden, im Zusammenhang mit den vorausgegangenen theoretischen Grundlagen, ein zu erschließendes Potenzial möglicher Innovationen im Bereich der digitalen Darstellung des Todes aufzeigen. Ein weiterer Schwerpunkt soll dabei immer wieder auch die Gravitas des digitalen Todes abbilden, weshalb insbesondere Aspekte von PermaDeath-, sowie PermaLife-Spielen reflektiert werden sollen.
Details
Erscheinungsjahr: 2025
Fachbereich: Völkerkunde
Genre: Recht, Sozialwissenschaften, Wirtschaft
Produktart: Nachschlagewerke
Rubrik: Völkerkunde
Medium: Taschenbuch
Inhalt: 36 S.
ISBN-13: 9783389111642
ISBN-10: 3389111646
Sprache: Deutsch
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Meiß, Timotheus
Auflage: 1. Auflage
Hersteller: GRIN Verlag
Verantwortliche Person für die EU: GRIN Publishing GmbH, Waltherstr. 23, D-80337 München, info@grin.com
Maße: 210 x 148 x 4 mm
Von/Mit: Timotheus Meiß
Erscheinungsdatum: 14.02.2025
Gewicht: 0,068 kg
Artikel-ID: 131590464

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