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Beschreibung

Kann der Einsatz Digitaler Spiele historisches Lernen ermöglichen?

Die Studie legt den Fokus auf Entstehung, Angebot und potenzielle Lerneffekte einer neuen Form Digitaler Spiele, die sich explizit der Vermittlung historischer Inhalte verschreibt. Was bewegt einen der weltweit führenden Publisher, sein Erfolgsmodell um einen Modus zu erweitern, der explizit der Vermittlung historischer Inhalte dient? Anhand von Ubisofts Discovery Tour: Ancient Greece, das sich der Spielwelt aus Assassin's Creed bedient, werden die einzelnen Produktionsschritte rekonstruiert, um die Hintergründe der Entwicklung nachvollziehen zu können. Sie zeugen von einem kooperativen Prozess der Geschichtsschreibung, der im Spannungsfeld von wirtschaftlichen, technischen und fachlichen Interessen stattfand. Simulationsstil, Raum, Zeit, Narrativ und Angebotscharakter des Digitalen Spiels werden als zentrale Elemente der vergangenheitsbezogenen Darstellung verstanden und systematisch analysiert.

Den Schwerpunkt der Studie bildet die praktische Anwendung von Discovery Tour: Ancient Greece. In der empirischen Untersuchung wird überprüft, ob durch den Einsatz von Discovery Tour: Ancient Greece Lerneffekte festgestellt werden können, die sich an historischem Wissen messen lassen. Die medienvergleichende Versuchsanordnung zeigt zudem, inwiefern das Digitale Spiel die historischen Inhalte effektiver vermittelt als die im Geschichtsunterricht bereits etablierten Medien.

Die Studie liefert somit exemplarisch Aufschlüsse über eine mögliche Zukunft spezifischer Lernspiele in der historischen Bildung.

Kann der Einsatz Digitaler Spiele historisches Lernen ermöglichen?

Die Studie legt den Fokus auf Entstehung, Angebot und potenzielle Lerneffekte einer neuen Form Digitaler Spiele, die sich explizit der Vermittlung historischer Inhalte verschreibt. Was bewegt einen der weltweit führenden Publisher, sein Erfolgsmodell um einen Modus zu erweitern, der explizit der Vermittlung historischer Inhalte dient? Anhand von Ubisofts Discovery Tour: Ancient Greece, das sich der Spielwelt aus Assassin's Creed bedient, werden die einzelnen Produktionsschritte rekonstruiert, um die Hintergründe der Entwicklung nachvollziehen zu können. Sie zeugen von einem kooperativen Prozess der Geschichtsschreibung, der im Spannungsfeld von wirtschaftlichen, technischen und fachlichen Interessen stattfand. Simulationsstil, Raum, Zeit, Narrativ und Angebotscharakter des Digitalen Spiels werden als zentrale Elemente der vergangenheitsbezogenen Darstellung verstanden und systematisch analysiert.

Den Schwerpunkt der Studie bildet die praktische Anwendung von Discovery Tour: Ancient Greece. In der empirischen Untersuchung wird überprüft, ob durch den Einsatz von Discovery Tour: Ancient Greece Lerneffekte festgestellt werden können, die sich an historischem Wissen messen lassen. Die medienvergleichende Versuchsanordnung zeigt zudem, inwiefern das Digitale Spiel die historischen Inhalte effektiver vermittelt als die im Geschichtsunterricht bereits etablierten Medien.

Die Studie liefert somit exemplarisch Aufschlüsse über eine mögliche Zukunft spezifischer Lernspiele in der historischen Bildung.

Über den Autor

Marvin Rees, Pädagogische Hochschule FHNW, Muttenz, Schweiz.

Details
Erscheinungsjahr: 2025
Fachbereich: Allgemeines
Genre: Geisteswissenschaften, Geschichte, Kunst, Musik
Rubrik: Geisteswissenschaften
Thema: Lexika
Medium: Buch
Reihe: Traces. Public History and Heritage Studies
Inhalt: 300 S.
20 farbige Illustr.
20 col. ill.
ISBN-13: 9783111625058
ISBN-10: 3111625052
Sprache: Deutsch
Einband: Gebunden
Autor: Rees, Marvin
Hersteller: de Gruyter Oldenbourg
Verantwortliche Person für die EU: Walter de Gruyter GmbH, De Gruyter GmbH, Genthiner Str. 13, D-10785 Berlin, productsafety@degruyterbrill.com
Abbildungen: 20 col. illustrations
Maße: 230 x 155 x 23 mm
Von/Mit: Marvin Rees
Erscheinungsdatum: 17.11.2025
Gewicht: 0,544 kg
Artikel-ID: 134194884

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