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Beschreibung
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1,2, Universität zu Köln, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Publikation setzt sich mit der Kombination aus Social Media und Online-Spielen auseinander. Immer mehr Betreiber von Social-Media-Plattformen integrieren spielähnliche Elemente in ihre Apps. Aktuell ist ein deutlicher Trend in Bezug auf Gamification in Sozialen Medien zu erkennen. Social-Media-Anwendungen haben in den vergangenen Jahren immer mehr an gesamtgesellschaftlicher Bedeutung gewonnen und sind in nahezu allen Altersklassen und Gesellschaftsschichten weltweit angekommen.

Die Angst vor Einsamkeit und die Neugierde, immer wissen zu wollen, was andere Menschen in diesem Moment gerade tun, sind der Schlüssel für den Erfolg von Social-Media-Plattformen. Im Jahr 2019 nutzten über 2,77 Milliarden Menschen weltweit soziale Netzwerke. Prognosen zufolge werden es bis 2021 über 3 Milliarden Nutzer sein. Den größten Nutzeranteil von Social-Media-Plattformen machen junge Menschen aus. Soziale Medien und Online-Spiele scheinen für sie einen ganz besonderen Reiz auszulösen. Wie reizvoll muss erst eine Verbindung dieser zwei Elemente sein?

Immer öfter liest man von der Relevanz von Gamification in Social Media für Unternehmen und welche Auswirkungen diese neue Form des Marketings und der Kundenbindung für große Konzerne und die Social-Media-Apps selbst hat. Aber welchen Einfluss hat dies auf die Nutzer und speziell für die Heranwachsenden unserer Gesellschaft?

Da dieser Seite des Themas bisher kaum Beachtung geschenkt wurde, greift die Bachelorarbeit es auf und beantwortet folgende Forschungsfrage: Welche Techniken nutzen die Anbieter von Social-Media-Plattformen (Instagram, Tinder und Snapchat), um das Nutzungsverhalten von Heranwachsenden zu beeinflussen und welche medienpädagogischen Konsequenzen lassen sich aus den Gefahren ableiten?
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1,2, Universität zu Köln, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Publikation setzt sich mit der Kombination aus Social Media und Online-Spielen auseinander. Immer mehr Betreiber von Social-Media-Plattformen integrieren spielähnliche Elemente in ihre Apps. Aktuell ist ein deutlicher Trend in Bezug auf Gamification in Sozialen Medien zu erkennen. Social-Media-Anwendungen haben in den vergangenen Jahren immer mehr an gesamtgesellschaftlicher Bedeutung gewonnen und sind in nahezu allen Altersklassen und Gesellschaftsschichten weltweit angekommen.

Die Angst vor Einsamkeit und die Neugierde, immer wissen zu wollen, was andere Menschen in diesem Moment gerade tun, sind der Schlüssel für den Erfolg von Social-Media-Plattformen. Im Jahr 2019 nutzten über 2,77 Milliarden Menschen weltweit soziale Netzwerke. Prognosen zufolge werden es bis 2021 über 3 Milliarden Nutzer sein. Den größten Nutzeranteil von Social-Media-Plattformen machen junge Menschen aus. Soziale Medien und Online-Spiele scheinen für sie einen ganz besonderen Reiz auszulösen. Wie reizvoll muss erst eine Verbindung dieser zwei Elemente sein?

Immer öfter liest man von der Relevanz von Gamification in Social Media für Unternehmen und welche Auswirkungen diese neue Form des Marketings und der Kundenbindung für große Konzerne und die Social-Media-Apps selbst hat. Aber welchen Einfluss hat dies auf die Nutzer und speziell für die Heranwachsenden unserer Gesellschaft?

Da dieser Seite des Themas bisher kaum Beachtung geschenkt wurde, greift die Bachelorarbeit es auf und beantwortet folgende Forschungsfrage: Welche Techniken nutzen die Anbieter von Social-Media-Plattformen (Instagram, Tinder und Snapchat), um das Nutzungsverhalten von Heranwachsenden zu beeinflussen und welche medienpädagogischen Konsequenzen lassen sich aus den Gefahren ableiten?
Details
Erscheinungsjahr: 2021
Fachbereich: Angewandte Psychologie
Genre: Geisteswissenschaften, Kunst, Musik, Psychologie
Rubrik: Geisteswissenschaften
Medium: Taschenbuch
Titel: Gamification in Social Media. Mit welchen Tricks Instagram, Snapchat und Co. das Verhalten ihrer jungen Nutzer beeinflussen
Inhalt: 52 S.
3 farbige Illustr.
ISBN-13: 9783346321176
ISBN-10: 3346321177
Sprache: Deutsch
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Ohrem, Alina
Auflage: 1. Auflage
Hersteller: GRIN Verlag
Verantwortliche Person für die EU: BoD - Books on Demand, In de Tarpen 42, D-22848 Norderstedt, info@bod.de
Maße: 210 x 148 x 5 mm
Von/Mit: Alina Ohrem
Erscheinungsdatum: 11.02.2021
Gewicht: 0,09 kg
Artikel-ID: 119647474

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