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Beschreibung

Band 2 führt das Konzept des Vorgängers fort:

  • handlungsorientierte Einstiegsaufgaben von Anfang an - mit Vorlagen für einen Unterricht, der an der Lebenswelt der Schüler/-innen ausgerichtet ist
  • viele kompetenzorientierte Aufgaben, darunter sowohl abwechslungsreiche kleinere Aufgaben als auch größere themenzentrierte Blöcke - praktisch gegliedert nach Kompetenzerwartungen
  • anschauliche Visualisierungen und Einführungsvideos für viele Werkzeuge
  • programmiersprachenunabhängiger Ansatz in allen Bänden und Kapiteln

Übersicht der Themenfelder:

Objektorientierte Modellierung und Programmierung

  • Die gleiche Plattform für alle Programmiersprachen: alle Vorlagen und Lösungen für Java, Stride, Python und Swift mit Möglichkeit der Adaption an weitere Sprachen. Dadurch werden die Gemeinsamkeiten der Sprachen und das Modellieren betont.
  • Eine eigene kleine Game-Engine (Graphics and Games) ermöglicht interessante, aktivierende und flexible Anwendungen zum Einstieg ins Programmieren.
  • Handlungsorientierte Einstiegsaufgaben nach dem PRIMM-Konzept (Predict, Run, Investigate, Modify, Make).

Datenstrukturen Liste und Graph

  • Sprachunabhängiger Ansatz in Fortsetzung von Band 1
  • Mit eigenem Tool zum einfachen Erstellen übersichtlicher eigener Graphen

Rekursion

  • Viele anschauliche Anwendungen, z. B. zu Grafiken, Texten, Funktionen, Backtracking und Fraktale

Praktische Softwareentwicklung - Projekt

  • Agile und phasenorientierte Vorgehensmodelle
  • Rezeptartiges Vorgehen für Standardsituationen

Band 2 führt das Konzept des Vorgängers fort:

  • handlungsorientierte Einstiegsaufgaben von Anfang an - mit Vorlagen für einen Unterricht, der an der Lebenswelt der Schüler/-innen ausgerichtet ist
  • viele kompetenzorientierte Aufgaben, darunter sowohl abwechslungsreiche kleinere Aufgaben als auch größere themenzentrierte Blöcke - praktisch gegliedert nach Kompetenzerwartungen
  • anschauliche Visualisierungen und Einführungsvideos für viele Werkzeuge
  • programmiersprachenunabhängiger Ansatz in allen Bänden und Kapiteln

Übersicht der Themenfelder:

Objektorientierte Modellierung und Programmierung

  • Die gleiche Plattform für alle Programmiersprachen: alle Vorlagen und Lösungen für Java, Stride, Python und Swift mit Möglichkeit der Adaption an weitere Sprachen. Dadurch werden die Gemeinsamkeiten der Sprachen und das Modellieren betont.
  • Eine eigene kleine Game-Engine (Graphics and Games) ermöglicht interessante, aktivierende und flexible Anwendungen zum Einstieg ins Programmieren.
  • Handlungsorientierte Einstiegsaufgaben nach dem PRIMM-Konzept (Predict, Run, Investigate, Modify, Make).

Datenstrukturen Liste und Graph

  • Sprachunabhängiger Ansatz in Fortsetzung von Band 1
  • Mit eigenem Tool zum einfachen Erstellen übersichtlicher eigener Graphen

Rekursion

  • Viele anschauliche Anwendungen, z. B. zu Grafiken, Texten, Funktionen, Backtracking und Fraktale

Praktische Softwareentwicklung - Projekt

  • Agile und phasenorientierte Vorgehensmodelle
  • Rezeptartiges Vorgehen für Standardsituationen
Details
Erscheinungsjahr: 2024
Genre: Schule und Lernen
Produktart: Schulbücher
Rubrik: Schule & Lernen
Schulfach: ITG, Informatik
Schulform: Gymnasium
Medium: Taschenbuch
Reihe: Informatik
Inhalt: 336 S.
ISBN-13: 9783060000715
ISBN-10: 3060000719
Sprache: Deutsch
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Wiedemann, Albert
Brichzin, Peter
Reinold, Klaus
Neumeyer, Johannes
Janus, Florian
Jetzinger, Franz
Seegerer, Stefan
Auflage: Allgemeine Ausgabe
Hersteller: Cornelsen Verlag
Cornelsen Verlag GmbH
Verantwortliche Person für die EU: Cornelsen Verlag GmbH, Mecklenburgische Str. 53, D-14197 Berlin, service@cornelsen.de
Maße: 259 x 189 x 18 mm
Von/Mit: Albert Wiedemann (u. a.)
Erscheinungsdatum: 07.08.2024
Gewicht: 0,82 kg
Artikel-ID: 128109674

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