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Deutsch
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Beschreibung
Band 2 führt das Konzept des Vorgängers fort:
- handlungsorientierte Einstiegsaufgaben von Anfang an - mit Vorlagen für einen Unterricht, der an der Lebenswelt der Schüler/-innen ausgerichtet ist
- viele kompetenzorientierte Aufgaben, darunter sowohl abwechslungsreiche kleinere Aufgaben als auch größere themenzentrierte Blöcke - praktisch gegliedert nach Kompetenzerwartungen
- anschauliche Visualisierungen und Einführungsvideos für viele Werkzeuge
- programmiersprachenunabhängiger Ansatz in allen Bänden und Kapiteln
Übersicht der Themenfelder:
Objektorientierte Modellierung und Programmierung
- Die gleiche Plattform für alle Programmiersprachen: alle Vorlagen und Lösungen für Java, Stride, Python und Swift mit Möglichkeit der Adaption an weitere Sprachen. Dadurch werden die Gemeinsamkeiten der Sprachen und das Modellieren betont.
- Eine eigene kleine Game-Engine (Graphics and Games) ermöglicht interessante, aktivierende und flexible Anwendungen zum Einstieg ins Programmieren.
- Handlungsorientierte Einstiegsaufgaben nach dem PRIMM-Konzept (Predict, Run, Investigate, Modify, Make).
Datenstrukturen Liste und Graph
- Sprachunabhängiger Ansatz in Fortsetzung von Band 1
- Mit eigenem Tool zum einfachen Erstellen übersichtlicher eigener Graphen
Rekursion
- Viele anschauliche Anwendungen, z. B. zu Grafiken, Texten, Funktionen, Backtracking und Fraktale
Praktische Softwareentwicklung - Projekt
- Agile und phasenorientierte Vorgehensmodelle
- Rezeptartiges Vorgehen für Standardsituationen
Band 2 führt das Konzept des Vorgängers fort:
- handlungsorientierte Einstiegsaufgaben von Anfang an - mit Vorlagen für einen Unterricht, der an der Lebenswelt der Schüler/-innen ausgerichtet ist
- viele kompetenzorientierte Aufgaben, darunter sowohl abwechslungsreiche kleinere Aufgaben als auch größere themenzentrierte Blöcke - praktisch gegliedert nach Kompetenzerwartungen
- anschauliche Visualisierungen und Einführungsvideos für viele Werkzeuge
- programmiersprachenunabhängiger Ansatz in allen Bänden und Kapiteln
Übersicht der Themenfelder:
Objektorientierte Modellierung und Programmierung
- Die gleiche Plattform für alle Programmiersprachen: alle Vorlagen und Lösungen für Java, Stride, Python und Swift mit Möglichkeit der Adaption an weitere Sprachen. Dadurch werden die Gemeinsamkeiten der Sprachen und das Modellieren betont.
- Eine eigene kleine Game-Engine (Graphics and Games) ermöglicht interessante, aktivierende und flexible Anwendungen zum Einstieg ins Programmieren.
- Handlungsorientierte Einstiegsaufgaben nach dem PRIMM-Konzept (Predict, Run, Investigate, Modify, Make).
Datenstrukturen Liste und Graph
- Sprachunabhängiger Ansatz in Fortsetzung von Band 1
- Mit eigenem Tool zum einfachen Erstellen übersichtlicher eigener Graphen
Rekursion
- Viele anschauliche Anwendungen, z. B. zu Grafiken, Texten, Funktionen, Backtracking und Fraktale
Praktische Softwareentwicklung - Projekt
- Agile und phasenorientierte Vorgehensmodelle
- Rezeptartiges Vorgehen für Standardsituationen
Details
| Erscheinungsjahr: | 2024 |
|---|---|
| Genre: | Schule und Lernen |
| Produktart: | Schulbücher |
| Rubrik: | Schule & Lernen |
| Schulfach: | ITG, Informatik |
| Schulform: | Gymnasium |
| Medium: | Taschenbuch |
| Reihe: | Informatik |
| Inhalt: | 336 S. |
| ISBN-13: | 9783060000715 |
| ISBN-10: | 3060000719 |
| Sprache: | Deutsch |
| Einband: | Kartoniert / Broschiert |
| Autor: |
Wiedemann, Albert
Brichzin, Peter Reinold, Klaus Neumeyer, Johannes Janus, Florian Jetzinger, Franz Seegerer, Stefan |
| Auflage: | Allgemeine Ausgabe |
| Hersteller: |
Cornelsen Verlag
Cornelsen Verlag GmbH |
| Verantwortliche Person für die EU: | Cornelsen Verlag GmbH, Mecklenburgische Str. 53, D-14197 Berlin, service@cornelsen.de |
| Maße: | 259 x 189 x 18 mm |
| Von/Mit: | Albert Wiedemann (u. a.) |
| Erscheinungsdatum: | 07.08.2024 |
| Gewicht: | 0,82 kg |