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Beschreibung
1. Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Vorgehen
2. Grundlagen
2.1 Historisches Lernen
2.2 Das Spiel
2.3 Das digitale Spiel
2.4 Geschichte in digitalen Spielwelten
2.5 Vorüberlegungen zum aktuellen Forschungsstand
2.6 Strukturanalyse: Ausschnitt des individuellen Geschichtsbewusstseins
2.7 Strukturanalyse: historisierende digitale Spielwelten
2.8 Strukturanalysemodell von Chapman
2.9 Strukturelle Kopplung: Kommunikative Aspekte zwischen Geschichtsbewusstsein und historisierenden digitalen Spielwelten
2.10 Von den Grundlagen zur Theorie und Empirie
2.11 Ziele der Theorie und Empirie
3. Theorie
3.1 Medienspezifische geschichtsbewusste Rezeption
3.2 Forschungsfragen
3.3 Phasenschema des theoriegeleiteten Forschungsdesigns
4. Empirie
4.1 Strukturanalyse des digitalen Spiels Assassin's Creed® III
4.1.1 Begründung der Spielauswahl
4.1.2 Analyse der Bewerbung
4.1.3 Makroperspektivische Analyse: Deskriptive Spielanalyse
4.1.4 Makroperspektivische Analyse: Historische Spielstrukturen
4.1.5 Mesoperspektivische Analyse: Die Boston Tea Party in Assassin's Creed® III
4.1.6 Mesoperspektivische Analyse: Abgleich mit der aktuellen Historiographie
4.2 Hauptstudie
4.2.1 Konzeptspezifikationen
4.2.2 Operationalisierung und Indikatorenauswahl
4.2.3 Messen und Skalieren
4.2.4 Indexbildung und Skalierungsverfahren
4.2.5 Forschungsdesign und Untersuchungsformen
4.2.6 Auswahlverfahren: Stichproben und Grundgesamtheit
4.2.7 Datenerhebungstechniken
4.2.8 Datenerhebung und -aufbereitung
4.3 Auswertungen
4.3.1 Erzähl-Schemata (FF0C, FF1)
4.3.2 Ereignis-Schemata (FF0A, FF2)
4.3.3 Szenen-Schemata (FF0B, FF3)
4.3.4 Geschichtlichkeits-Schemata (FF4)
4.3.5 Allgemeine Realismuseinschätzungen bzgl. historischer Repräsentationen (FF5)
4.3.6 Bewerbung der Spiele (FF6)
4.3.7 Temporale Kopplung (FF7)
5. Ergebnisse
5.1 Beantwortung der deduzierten Forschungsfragen
5.2 Individuelle medienspezifische Rezeption historischer Repräsentationen
5.3 Geschichtsbewusste Computerspieler am Beispiel Assassin's Creed® III
5.4 Implikationen für historisches Lernen im Digitalen
5.5 Ausblick und weiterführende Forschung
Literaturverzeichnis
Spieleverzeichnis
Danksagung
Anhang 1: Liste aller abhängigen und unabhängigen Variablen
Anhang 2: Leitfaden und Anweisungen für den Interviewer
1.1 Problemstellung
1.2 Vorgehen
2. Grundlagen
2.1 Historisches Lernen
2.2 Das Spiel
2.3 Das digitale Spiel
2.4 Geschichte in digitalen Spielwelten
2.5 Vorüberlegungen zum aktuellen Forschungsstand
2.6 Strukturanalyse: Ausschnitt des individuellen Geschichtsbewusstseins
2.7 Strukturanalyse: historisierende digitale Spielwelten
2.8 Strukturanalysemodell von Chapman
2.9 Strukturelle Kopplung: Kommunikative Aspekte zwischen Geschichtsbewusstsein und historisierenden digitalen Spielwelten
2.10 Von den Grundlagen zur Theorie und Empirie
2.11 Ziele der Theorie und Empirie
3. Theorie
3.1 Medienspezifische geschichtsbewusste Rezeption
3.2 Forschungsfragen
3.3 Phasenschema des theoriegeleiteten Forschungsdesigns
4. Empirie
4.1 Strukturanalyse des digitalen Spiels Assassin's Creed® III
4.1.1 Begründung der Spielauswahl
4.1.2 Analyse der Bewerbung
4.1.3 Makroperspektivische Analyse: Deskriptive Spielanalyse
4.1.4 Makroperspektivische Analyse: Historische Spielstrukturen
4.1.5 Mesoperspektivische Analyse: Die Boston Tea Party in Assassin's Creed® III
4.1.6 Mesoperspektivische Analyse: Abgleich mit der aktuellen Historiographie
4.2 Hauptstudie
4.2.1 Konzeptspezifikationen
4.2.2 Operationalisierung und Indikatorenauswahl
4.2.3 Messen und Skalieren
4.2.4 Indexbildung und Skalierungsverfahren
4.2.5 Forschungsdesign und Untersuchungsformen
4.2.6 Auswahlverfahren: Stichproben und Grundgesamtheit
4.2.7 Datenerhebungstechniken
4.2.8 Datenerhebung und -aufbereitung
4.3 Auswertungen
4.3.1 Erzähl-Schemata (FF0C, FF1)
4.3.2 Ereignis-Schemata (FF0A, FF2)
4.3.3 Szenen-Schemata (FF0B, FF3)
4.3.4 Geschichtlichkeits-Schemata (FF4)
4.3.5 Allgemeine Realismuseinschätzungen bzgl. historischer Repräsentationen (FF5)
4.3.6 Bewerbung der Spiele (FF6)
4.3.7 Temporale Kopplung (FF7)
5. Ergebnisse
5.1 Beantwortung der deduzierten Forschungsfragen
5.2 Individuelle medienspezifische Rezeption historischer Repräsentationen
5.3 Geschichtsbewusste Computerspieler am Beispiel Assassin's Creed® III
5.4 Implikationen für historisches Lernen im Digitalen
5.5 Ausblick und weiterführende Forschung
Literaturverzeichnis
Spieleverzeichnis
Danksagung
Anhang 1: Liste aller abhängigen und unabhängigen Variablen
Anhang 2: Leitfaden und Anweisungen für den Interviewer
1. Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Vorgehen
2. Grundlagen
2.1 Historisches Lernen
2.2 Das Spiel
2.3 Das digitale Spiel
2.4 Geschichte in digitalen Spielwelten
2.5 Vorüberlegungen zum aktuellen Forschungsstand
2.6 Strukturanalyse: Ausschnitt des individuellen Geschichtsbewusstseins
2.7 Strukturanalyse: historisierende digitale Spielwelten
2.8 Strukturanalysemodell von Chapman
2.9 Strukturelle Kopplung: Kommunikative Aspekte zwischen Geschichtsbewusstsein und historisierenden digitalen Spielwelten
2.10 Von den Grundlagen zur Theorie und Empirie
2.11 Ziele der Theorie und Empirie
3. Theorie
3.1 Medienspezifische geschichtsbewusste Rezeption
3.2 Forschungsfragen
3.3 Phasenschema des theoriegeleiteten Forschungsdesigns
4. Empirie
4.1 Strukturanalyse des digitalen Spiels Assassin's Creed® III
4.1.1 Begründung der Spielauswahl
4.1.2 Analyse der Bewerbung
4.1.3 Makroperspektivische Analyse: Deskriptive Spielanalyse
4.1.4 Makroperspektivische Analyse: Historische Spielstrukturen
4.1.5 Mesoperspektivische Analyse: Die Boston Tea Party in Assassin's Creed® III
4.1.6 Mesoperspektivische Analyse: Abgleich mit der aktuellen Historiographie
4.2 Hauptstudie
4.2.1 Konzeptspezifikationen
4.2.2 Operationalisierung und Indikatorenauswahl
4.2.3 Messen und Skalieren
4.2.4 Indexbildung und Skalierungsverfahren
4.2.5 Forschungsdesign und Untersuchungsformen
4.2.6 Auswahlverfahren: Stichproben und Grundgesamtheit
4.2.7 Datenerhebungstechniken
4.2.8 Datenerhebung und -aufbereitung
4.3 Auswertungen
4.3.1 Erzähl-Schemata (FF0C, FF1)
4.3.2 Ereignis-Schemata (FF0A, FF2)
4.3.3 Szenen-Schemata (FF0B, FF3)
4.3.4 Geschichtlichkeits-Schemata (FF4)
4.3.5 Allgemeine Realismuseinschätzungen bzgl. historischer Repräsentationen (FF5)
4.3.6 Bewerbung der Spiele (FF6)
4.3.7 Temporale Kopplung (FF7)
5. Ergebnisse
5.1 Beantwortung der deduzierten Forschungsfragen
5.2 Individuelle medienspezifische Rezeption historischer Repräsentationen
5.3 Geschichtsbewusste Computerspieler am Beispiel Assassin's Creed® III
5.4 Implikationen für historisches Lernen im Digitalen
5.5 Ausblick und weiterführende Forschung
Literaturverzeichnis
Spieleverzeichnis
Danksagung
Anhang 1: Liste aller abhängigen und unabhängigen Variablen
Anhang 2: Leitfaden und Anweisungen für den Interviewer
1.1 Problemstellung
1.2 Vorgehen
2. Grundlagen
2.1 Historisches Lernen
2.2 Das Spiel
2.3 Das digitale Spiel
2.4 Geschichte in digitalen Spielwelten
2.5 Vorüberlegungen zum aktuellen Forschungsstand
2.6 Strukturanalyse: Ausschnitt des individuellen Geschichtsbewusstseins
2.7 Strukturanalyse: historisierende digitale Spielwelten
2.8 Strukturanalysemodell von Chapman
2.9 Strukturelle Kopplung: Kommunikative Aspekte zwischen Geschichtsbewusstsein und historisierenden digitalen Spielwelten
2.10 Von den Grundlagen zur Theorie und Empirie
2.11 Ziele der Theorie und Empirie
3. Theorie
3.1 Medienspezifische geschichtsbewusste Rezeption
3.2 Forschungsfragen
3.3 Phasenschema des theoriegeleiteten Forschungsdesigns
4. Empirie
4.1 Strukturanalyse des digitalen Spiels Assassin's Creed® III
4.1.1 Begründung der Spielauswahl
4.1.2 Analyse der Bewerbung
4.1.3 Makroperspektivische Analyse: Deskriptive Spielanalyse
4.1.4 Makroperspektivische Analyse: Historische Spielstrukturen
4.1.5 Mesoperspektivische Analyse: Die Boston Tea Party in Assassin's Creed® III
4.1.6 Mesoperspektivische Analyse: Abgleich mit der aktuellen Historiographie
4.2 Hauptstudie
4.2.1 Konzeptspezifikationen
4.2.2 Operationalisierung und Indikatorenauswahl
4.2.3 Messen und Skalieren
4.2.4 Indexbildung und Skalierungsverfahren
4.2.5 Forschungsdesign und Untersuchungsformen
4.2.6 Auswahlverfahren: Stichproben und Grundgesamtheit
4.2.7 Datenerhebungstechniken
4.2.8 Datenerhebung und -aufbereitung
4.3 Auswertungen
4.3.1 Erzähl-Schemata (FF0C, FF1)
4.3.2 Ereignis-Schemata (FF0A, FF2)
4.3.3 Szenen-Schemata (FF0B, FF3)
4.3.4 Geschichtlichkeits-Schemata (FF4)
4.3.5 Allgemeine Realismuseinschätzungen bzgl. historischer Repräsentationen (FF5)
4.3.6 Bewerbung der Spiele (FF6)
4.3.7 Temporale Kopplung (FF7)
5. Ergebnisse
5.1 Beantwortung der deduzierten Forschungsfragen
5.2 Individuelle medienspezifische Rezeption historischer Repräsentationen
5.3 Geschichtsbewusste Computerspieler am Beispiel Assassin's Creed® III
5.4 Implikationen für historisches Lernen im Digitalen
5.5 Ausblick und weiterführende Forschung
Literaturverzeichnis
Spieleverzeichnis
Danksagung
Anhang 1: Liste aller abhängigen und unabhängigen Variablen
Anhang 2: Leitfaden und Anweisungen für den Interviewer
Details
| Erscheinungsjahr: | 2019 |
|---|---|
| Genre: | Geschichte, Recht, Sozialwissenschaften, Wirtschaft |
| Rubrik: | Geisteswissenschaften |
| Medium: | Taschenbuch |
| Inhalt: | 424 S. |
| ISBN-13: | 9783734408250 |
| ISBN-10: | 3734408253 |
| Sprache: | Deutsch |
| Einband: | Kartoniert / Broschiert |
| Autor: | Giere, Daniel |
| Hersteller: |
Wochenschau Verlag
Dr. Kurt Debus GmbH |
| Verantwortliche Person für die EU: | Wochenschau Verlag, Eschborner Landstr. 42-1153, D-60489 Frankfurt, info@wochenschau-verlag.de |
| Maße: | 210 x 150 x 20 mm |
| Von/Mit: | Daniel Giere |
| Erscheinungsdatum: | 30.04.2019 |
| Gewicht: | 0,559 kg |